Kingdom Come: Deliverance – PC Review

Το Kingdom Come: Deliverance είναι ένας Medieval Open-World FPS/RPG τίτλος, αναπτυγμένος από την ομάδα της Warhorse Studios, και χρησιμοποιεί την CryEngine 3. Κυκλοφορεί από τους Deep Silver & Koch Media για PC, PlayStation 4 & Xbox One.  Μπορείτε να το βρείτε στις πλατφόρμες του Steam & GOG στα 49,99€.

Ευχαριστούμε την Enarxis που μας προμήθευσε με ένα ψηφιακό αντίτυπο του παιχνιδιού στην πλατφόρμα του Steam για τις ανάγκες του review.

Η μαγική στιγμή που έρχεται από το πουθενά ένα «indie studio», η ομάδα της Warhorse Studios στην προκειμένη, και μετατρέπει τα δημιουργήματα των ΑΑΑ εταιριών σε «ιστορίες για μικρά παιδιά». Στις επόμενες γραμμές (που ομολογώ πως θα είναι βασανιστικά αρκετές σε αριθμό) θα προσπαθήσουμε να δούμε αναλυτικά και προπάντων αντικειμενικά τι μας προσφέρει το Kingdom Come: Deliverance και αν η Warhorse Studios έχει καταφέρει να κάνει πράξη, πρώτα από όλα, όλα αυτά που είχε υποσχεθεί κατά την «γέννηση» του παιχνιδιού και σε δεύτερο βαθμό αν έχει καταφέρει να ξεπεράσει τις προσδοκίες που δημιουργήθηκαν από τους περισσότερους κατά τα χρόνια αναμονής της κυκλοφορίας του τίτλου. Φυσικά δεν υπάρχει περίπτωση να παραλείψω την τεχνική πλευρά (θα ρίξω την χολή μου, λιγάκι… ίσα που), όμως είναι αναγκαίο να γίνουν αναφορές σε ορισμένα θέματα που χρήζουν έρευνας και ανάλυσης την οποία φυσικά και έχω κάνει για να σας δώσω όσο καλύτερα μπορώ μια ορθή εικόνα για το τι συμβαίνει στην πραγματικότητα με το παιχνίδι σε τομείς όπως την επίδοση, μηχανισμούς όπως το σύστημα μάχης και «λογικές» που έχουν χρησιμοποιηθεί κατά την δημιουργία του τίτλου. Μέσα σε όλα αυτά θα υπάρξει και μια μικρή ιστορική ανάλυση, για χάρη εκείνων που αγαπούν την μεσαιωνική ιστορία αλλά και επειδή η ιστορία είναι το μεγαλύτερο και το πιο αναπόσπαστο κομμάτι του Kingdom Come: Deliverance.

Προκειμένου να καταφέρω να διασταυρώσω αρκετά πράγματα και να «πιέσω» τις δυνατότητες των μηχανισμών που υπάρχουν στο Kingdom Come: Deliverance, μπήκα στην διαδικασία να παίξω τρία διαφορετικά playthrough με διαφοροποιημένα δεδομένα και κινήσεις. Σε όλη την εμπειρία που συνέλεξα από αυτά τα τρία σενάρια έμαθα αρκετά πράγματα που έκαναν την ζωή μου ευκολότερη. Αν είχα αφιερώσει εξαρχής περισσότερο χρόνο σε απλά πράγματα και ορισμένες ρουτίνες που αγνοούσα κατά τις πρώτες μου ώρες θα απολάμβανα κάποιες ευκολίες, που την πρώτη φορά δεν είχα και ως αποτέλεσμα είχα αρχίσει να συνηθίζω να βλέπω το «death-screen». Φυσικά δεν είναι όλα ρόδινα με το Kingdom Come: Deliverance και αυτό έπρεπε να το μάθω με τον άσχημο τρόπο (ή ακόμα ασχημότερα, τρόπους). Όποιος σας πει το αντίθετο, ότι πρόκειται δηλαδή για ένα «σχετικά bug-less» παιχνίδι, τότε καλό θα ήταν να τον ακούσετε με επιφυλάξεις (στην φάση που συντάσσω το review, μέχρι και σήμερα 04/03/2018, υπάρχουν αναρίθμητα bugs). Ουσιαστικά όσο προχωράει το κείμενο, και εξηγώ τι συμβαίνει με το Kingdom Come: Deliverance, θα παραθέτω και κάποιες πληροφορίες για μια καλύτερη εμπειρία που στόχο έχει να ξεζουμίσει το παιχνίδι, καθώς και να σώσει τους πισινούς σας προτού κάνετε κάποια κίνηση που μετά θα μετανιώνετε, όπως παραδείγματος χάρη μια βιαστική αγορά του παιχνιδιού χωρίς να γνωρίζετε λεπτομέρειες για αυτό ή περιμένοντας κάτι διαφορετικό (ένα παιχνίδι τύπου Skyrim που συνηθίζεται να ακούγεται στο forum της Warhorse).

Οφείλω να ομολογήσω πως πρόκειται για έναν ιδιαίτερο και συνάμα ιδιότροπο τίτλο. Ιδιαίτερος γιατί μας προσφέρει την δυνατότητα να δούμε «εν ζωή» μια περίοδο και μια τοποθεσία που αντικειμενικά δεν βλέπουμε συχνά, χωρίς κάποια πινελιά φανταστικού στοιχείου ή χωρίς την επέμβαση των δημιουργών σε ορισμένα στοιχεία όσον αφορά την ορθή ιστορική αποτύπωση και χωρίς να υπάρχει, φυσικά, η λέξη «Strategy» ως υπόβαθρο. Ιδιότροπος γιατί οι μηχανισμοί που υπάρχουν στο παιχνίδι δίνουν μια ευρυγώνια μορφή στον όρο «βάθος». Το Kingdom Come: Deliverance, που όσοι το έχουν στην κατοχή τους ήδη καταλαβαίνουν από πρώτο χέρι, είναι ένα παιχνίδι που ρίχνει πολλαπλές σφαλιάρες στον μέσο παίκτη που δεν ενστερνίζεται την «καύλα» του ρεαλισμού (με την όλη σημασία της λέξης), πόσο μάλλον την δίψα για ιστορική ακρίβεια, κυρίως, που είναι ένα από τα πλουσιότερα στοιχεία της ταυτότητας του Kingdom Come: Deliverance.

Για όποιον δεν θέλει να μπει στον κόπο να διαβάσει λεπτομερώς τις αρχές που αφορούν και καθορίζουν την γραμμή που ακολουθεί το Kingdom Come: Deliverance ως τίτλος, ώστε να καταλάβει τους στοχασμούς της Warhorse Studios και την πραγματική φύση του παιχνιδιού, μπορεί να scroll-άρει στο τέλος του review και να διαβάσει την τελευταία παράγραφο που θα λειτουργεί ως περίληψη των υπόλοιπων παραγράφων.

Η λεπτομερής δουλειά που έχει γίνει από ένα studio του μεγέθους της Warhorse, το οποίο είναι αντικειμενικά μικρό για ένα τέτοιο εγχείρημα (μόλις 12 άτομα 3 χρόνια πριν φτάσουν στο Kickstarter, καταλήγοντας κάπου στα 100(;) συνολικά, υπολογίζοντας μόνο το αφοσιωμένο προσωπικό και με επιφύλαξη), και συντελεί στην ύπαρξη του Kingdom Come: Deliverance είναι από τις πιο αξιοσημείωτες που έχουμε δει τα τελευταία χρόνια, αν όχι η πιο αξιοσημείωτη. Οι τύποι έχουν προβεί σε έρευνες και έχουν κάνει πράγματα πέρα από κάθε φαντασία για να αποκτήσουν τις γνώσεις που χρειάζονται για την μεταφορά αληθινών αισθήσεων και συμπεριφορών μέσα σε ένα παιχνίδι. Αυτό που πρέπει να αναγνωρίσει κάποιος, στην ομάδα της Warhorse Studios, είναι πως τους αξίζει βραβείο που δεν συμβιβάστηκαν με συνηθισμένες και κοινότυπες λύσεις (και ένα ακόμα βραβείο για την επιλογή της CryEngine για κάτι τόσο μεγάλο και δύσκολο). Εν ολίγης, αυτό που πρέπει να έχετε στο μυαλό σας, σε περίπτωση που σκέφτεστε την αγορά του Kingdom Come: Deliverance, είναι τα εξής απλά και ξεκάθαρα πράγματα. Δεν είναι ένα παιχνίδι για όλους. Μια φράση που πρέπει να έχει κάποιος καρφωμένη στο μυαλό του όταν σκέφτεται αγοράσει ένα τέτοιο παιχνίδι μιας και το πιο συνηθισμένο σκηνικό που συμβαίνει τις τελευταίες μέρες είναι αμέτρητοι παίκτες να ανοίγουν thread στο forum της Warhorse και να απαιτούν να αλλάξουν κάποιοι μηχανισμοί ώστε να προσαρμοστούν στις δικές τους ανάγκες πατώντας πάνω σε κάθε ιδεολογική κατεύθυνση που έχει το Kingdom Come: Deliverance ως οντότητα. Δεν ακολουθεί σε καμία περίπτωση το «arcade-ish» στιλ που μπορεί να βρει κανείς σε παιχνίδια όπως την σειρά The Elder Scrolls (αν και αυτά είναι κάποια από τα παιχνίδια που λειτούργησαν ως έμπνευση) και δεν στοχεύει σε κάτι που έχουμε δει στο παρελθόν (τουλάχιστον όχι σε επίπεδο FPS/Sandbox τέτοιου μεγέθους). Ένα bonus για κάποιους, καθώς και για εμένα, είναι η ιστορική αποτύπωση σε πράγματα που ακόμα μέχρι και σήμερα είναι παρεξηγημένα από τους περισσότερους, όπως για παράδειγμα λεπτομέρειες στην αρχιτεκτονική ενός κάστρου και την λειτουργικότητα σε ορισμένες πανοπλίες σε σχέση με τα δεδομένα μιας μάχης/εποχής. Έχουμε να μιλήσουμε για πάρα πολλά πράγματα οπότε προτείνω να κάνετε έναν καφέ και να αράξετε όσο πιο βολικά γίνεται προτού συνεχίσετε παρακάτω. Όπως είπα και την πρώτη φορά που άνοιξα το παιχνίδι: «This is going to be one hell of a ride…»!

Το Kingdom Come: Deliverance, λοιπόν, είναι ένας RPG τίτλος σε οπτική πρώτου προσώπου (μόνο) με «sandboxy» στοιχεία και ιστορικές αναδρομές σε πραγματικά γεγονότα και προσωπικότητες της μεσαιωνικής Βοημίας (τωρινή Τσεχία), του 15ου αιώνα. Selling point του παιχνιδιού είναι η ευστοχία της ρεαλιστικής προσομοίωσης της ζωής ενός μέσου ανθρώπου κατά την μεσαιωνική περίοδο, με ότι συνεπάγεται σε αυτό. Το 2014 δημιουργήθηκε η Kickstarter «καμπάνια» για να αποδειχτεί πως το παιχνίδι «έχει αντίκτυπο στην αγορά». Η ομάδα της Warhorse κατάφερε να μαζέψει περίπου 2.000.000$ στο σύνολο ενώ το παιχνίδι έφτασε να κοστολογείται γύρο στα 35.000.000$. Κατά την παραγωγή του παιχνιδιού, δημιούργησαν ένα «in-house» RPG Μaking Τool για την CryEngine που θα λειτουργούσε ως ενίσχυση πάνω στην μηχανή της Crytek και θα έκανε την παραγωγή του Kingdom Come: Deliverance ακόμα πιο εύκολη. Επίσης δημιουργήθηκε από την αρχή ένα gaming design software, το SKALD, το οποίο έκανε εύκολη την επικοινωνία μεταξύ των designers και των writers. Η επιλογή της μηχανής δεν ήταν τυχαία μιας και ορισμένα άτομα από το δυναμικό της Warhorse είχαν δουλέψει ήδη πάνω σε αυτήν την μηχανή. Συγκεκριμένα, κάποια από τα βασικά μέλη-ιδρυτές της ομάδας είναι: ο Dan Vavra, που έχει δουλέψει στο παρελθόν ως lead designer και screen writer για τα Mafia & Mafia II. Στην συνέχεια έχουμε τον Martin Klima, που είναι author του Pen-and-Paper RPG Dragon’s Lair και στο παρελθόν έχει κάνει στάσεις σε εταιρίες όπως η Codemasters για να δουλέψει στο Operation Flashpoint. Επόμενος είναι ο Viktor Bocan, που έχει εργαστεί ως lead designer στην Bohemia Interactive μαζί με τον Roman Zawada, 3D artist (ο οποίος προτού ενταχθεί στο δυναμικό της Warhorse, και μετά την Bohemia Interactive, έχει περάσει από 2K Czech & Crytek). Τέλος, έχουμε τον Tomas Blaho που έχει περάσει εξίσου από την 2K Czech. Έπειτα πήγε στην Playground Games ως senior graphics programmer στο Forza Horizon. Κάπως έτσι λοιπόν η «ιδέα» του Kingdom Come: Deliverance άρχισε να γίνεται πραγματικότητα. Τα χρόνια μετά το επιτυχής Kickstarter του παιχνιδιού ήταν αρκετά δύσκολα. Υπήρξαν κάποια «σημεία-στίγματα» που η Warhorse άλλαξε ορισμένα από τα στοιχεία που είχε υποσχεθεί ως features του Kingdom Come: Deliverance και το παιχνίδι μετά από αρκετές δοκιμές και αρκετές έρευνες και αλλαγές κατέληξε στην σημερινή του κατάσταση. Σχετικά με τις αλλαγές που έχει υποστεί σε σχέση με την αρχική παρουσίαση θα τις αναλύσουμε πιο κάτω.

Η Βοημία του Kingdom Come: Deliverance μας παρουσιάζεται ως ένας ζωντανός και δυναμικός κόσμος που αντιδρά στις πράξεις του παίκτη. Τα πάντα μέσα στο παιχνίδι είναι οργανικά και η όποια πράξη μας έχει φανερό αντίκτυπο στην καθημερινότητα. Πλημμυρισμένο από μηχανισμούς με «βάθος» και μια πληθώρα από πράγματα να δούμε και να κάνουμε. Έχει ένα ιδιαίτερο σύστημα μάχης που όμοιο του δεν έχουμε ξανά δει. Ένα παιχνίδι που κάνει «embrace» την λογική Souls-like και υπόσχεται δυσκολία ανάλογη. Απαραίτητη προϋπόθεση για να αντεπεξέλθει κάποιος είναι η επένδυση χρόνου για την κατανόηση των μοτίβων του παιχνιδιού. Δεν πρόκειται για κάποιο «action-packed» παιχνίδι που κουνάς πέρα δώθε το σπαθί σου περιμένοντας να σφάξεις στρατιές. Για την ακρίβεια δεν είσαι σε καμία περίπτωση κάποιος σημαντικός «κατακτητής-ήρωας-επίλεκτος» αλλά ένας συνηθισμένος πιτσιρικάς «χωρικός».

Στόχος του παιχνιδιού είναι η ιστορική ακρίβεια. Κάτι που θα έλεγα πως είναι αρκετά αμφιλεγόμενο μιας και μετά από ορισμένες έρευνες αποδεικνύεται πως δεν ισχύει εξολοκλήρου. Τώρα βέβαια για να λέμε και του στραβού το δίκιο, δεν θα μπορούσε να είναι περισσότερο και οι λεπτομέρειες που θα υποδείξουμε πιο κάτω είναι μηδαμινής σημασίας. Αυτό συμβαίνει κυρίως λόγω τεχνολογίας και τεχνογνωσίας και όχι λόγω έλλειψης ιστορικών στοιχείων. Αντιθέτως θα έλεγα πως η Joanna Nowak που εργάστηκε πάνω στο κομμάτι της ιστορικής έρευνας (η οποία αν δεν κάνω λάθος ειδικεύεται στην αρχιτεκτονική της περιόδου που τρέχουν τα δρώμενα του Kingdom Come: Deliverance) έκανε πραγματικά καλή δουλειά αλλά πολλές φορές το τελικό αποτέλεσμα δέχεται τις προσωπικές πινελιές των designer και κάποιες αναγκαστικές παραμετροποιήσεις για λόγους ομαλότητας στο gameplay.

Το πρώτο πράγμα που θα ξεκινήσουμε να αναλύσουμε, λοιπόν, είναι η ιστορία του Kingdom Come: Deliverance. Μία (εν μέρει) δυσκολία που θα αντιμετωπίσει κάποιος, που δεν έχει επαφή με ορισμένα ιστορικά γεγονότα ή δεν του αρέσει η ιστορία γενικότερα, είναι αυτή της κατανόησης της ιστορίας του Kingdom Come: Deliverance. Δεν λέω πως πρόκειται για κάποια πολύπλοκη ιστορία και στο μεγαλύτερο κομμάτι είναι βέβαιο πως δεν θα δυσκολευτεί κάποιος να παρακολουθήσει τα γεγονότα καθώς συμβαίνουν, ειδικότερα της κύριας ιστορίας. Θα έλεγα όμως πως είναι επιπέδου «το έχασα κάπου αλλά ξέρω ποιος είναι ο τελικός μου στόχος και θυμάμαι ποιους μισώ». Ο 15ος αιώνας είναι κάπως περίεργος και έννοιες όπως «Ρωμαϊκή Αυτοκρατορία» μπορεί να μπερδέψουν τον μέσο παίκτη. Είναι τυπικό και λογικό να υπάρχουν «κενά», για κάποιον, σχετικά με την ιστορία μιας Ευρωπαϊκής χώρας που δεν είναι «το κέντρο του κόσμου». Επίσης υπάρχουν αμέτρητα καινούργια πράγματα που πρέπει να μάθει κάποιος, παίζοντας. Το σίγουρο είναι πως στην αρχή ίσως νιώσετε βομβαρδισμένοι από τόσες πολλές διαθέσιμες πληροφορίες και ελευθερίες που πιθανόν να σαστίσετε σε κάποια φάση. Αν ακολουθήσετε το εισαγωγικό βίντεο που αναφέρει την κατάσταση που επικρατεί στην περιοχή που εκτυλίσσονται τα γεγονότα του παιχνιδιού, την Βοημία, και την «tutorial-ized» εισαγωγή του Kingdom Come: Deliverance, που παρεμπιπτόντως σας κρατάει περιορισμένους ως ένα βαθμό μέχρι να υιοθετήσετε κάποιους από τους μηχανισμούς του παιχνιδιού, το πιο πιθανό είναι πως θα καταλάβετε λίγο πολύ αρκετά πράγματα για να ξεκινήσετε να νιώθετε «immersed». Οι λόγοι που στην πορεία μπορεί να νιώσετε χαμένοι είναι αρκετοί και ένας εξ’ αυτών έχει να κάνει με την άμεση ελευθερία επιλογών και κινήσεων που υπάρχει στο παιχνίδι στο σύνολο του, αφού προσπεράσετε την «εισαγωγή». Καθώς ακολουθείτε πιστά την κύρια ιστορία, είναι δύσκολο να μην σας τραβήξει την προσοχή και το ενδιαφέρον κάποιο side quest. «Το ένα φέρνει τ’ άλλο και έτσι καταλήγει ο Henry, ο χαρακτήρας του οποίου αναλαμβάνουμε τον ρόλο, στη μέση του πουθενά, έχοντας πάρει ναρκωτικά και έχοντας μηδαμινή ιδέα για το τι συμβαίνει τελικά και κατά πόσο ρεαλιστικά είναι αυτά που συμβαίνουν (πραγματική εξέλιξη ενός side quest).»

Ακολουθεί μια συνοπτική/απλοϊκή κάλυψη ορισμένων ιστορικών γεγονότων πριν την χρονολογία, καθώς και κατά την διάρκεια, που λαμβάνει τόπο το Kingdom Come: Deliverance:

Το βασίλειο της Βοημίας αποτελούνταν από τις εξής περιοχές: το Δουκάτο της Σιλεσίας (Άνω & Κάτω Σιλεσία), τρεις ακριτικές περιοχές: Άνω & Κάτω Λουσατία και Μοραβία, οι οποίες είχαν τον ρόλο της προστασίας των συνόρων του βασιλείου, και την Βοημία. Ο Κάρολος ο Τέταρτος, βασιλιάς της Βοημίας, έγινε Αυτοκράτορας της Ρωμαϊκής Αυτοκρατορίας το 1355 (η Ρωμαϊκή Αυτοκρατορία διήρκεσε περίπου από το 800 μ.Χ. έως το 1800 μ.Χ.). Ο Κάρολος απέκτησε δύο υιούς. Τον Σιγισμόνδο και τον Βέντσεσλας τον Τέταρτο.

Ο Βέντσεσλας, 2 χρονών, ανέλαβε την διαδοχή του πατέρα του με την βοήθεια του ίδιου, που στην ουσία «προκάλεσε» εκλογές και όποιος δεν υποστήριζε την εκλογή του γιου του, τον καθαιρούσε από οποιαδήποτε μορφή εξουσίας. Πρακτικά δεν είχε αναλάβει νόμιμα, μέχρι το 1378 που πέθανε ο Κάρολος. Δυστυχώς όμως, ο Βέντσεσλας, ήταν άχρηστος μιας και το μόνο που ήξερε να κάνει από μικρή ηλικία ήταν να ξοδεύει χρήματα σε γυναίκες και διάφορες «ασχολίες-χόμπι».

Ο Σιγισμόνδος είχε λογοδοθεί με την Μαρία Καπέτων-Ανζού, κόρη του Λουδοβίκου του Πρώτου, βασιλιά της Ουγγαρίας, Κροατίας, Δαλματίας και Πολωνίας. Ο Λουδοβίκος όρισε ως διάδοχο του θρόνου την Μαρία, που μαζί με αυτήν ο Σιγισμόνδος θα αναλάμβανε ως βασιλιάς, εφόσον παντρευόντουσαν (κάτι που έγινε το 1385). Αρκετοί ευγενείς της Ουγγαρίας δεν ήταν σύμφωνοι με αυτό. Στο μεταξύ, ο Σιγισμόνδος, είχε αποκτήσει την Ουγγρική υπηκοότητα γιατί ζούσε στην Ουγγαρία από μικρός. Όταν ο Λουδοβίκος πέθανε, η Μαρία φυλακίστηκε και ο Σιγισμόνδος ανέλαβε, με την βοήθεια κάποιων συμμάχων-ευγενών, την εξουσία της Ουγγαρίας, χάνοντας όμως πρωτύτερα το βασίλειο της Πολωνίας. Στην πορεία προέβη σε ορισμένες μη δημοφιλείς αποφάσεις και λίγο μετά φυλακίστηκε. Πάλι με την βοήθεια ευγενών ελευθερώθηκε και η επόμενη του κίνηση ήταν να μαζέψει στρατό από Χριστιανούς και να οδηγηθεί προς τις Τουρκικές περιοχές. Ο τότε Πάπας, Βονιφάτιος ο Ένατος, εκμεταλλεύτηκε αυτήν την κίνηση για να αποκαλέσει το γεγονός, Σταυροφορία. Ενώ στην αρχή είχε το πάνω χέρι ο Σιγισμόνδος, καταλυτική μάχη ήταν αυτή της Νικόπολης την οποία και έχασε. Αυτό είχε ως αποτέλεσμα να δημιουργηθεί ανισορροπία στην Ουγγαρία μεταξύ των ευγενών όπου και αποφάσισαν να τον καθαιρέσουν. Ο Σιγισμόνδος τότε στράφηκε προς την ανάληψη της εξουσίας απο τον αδερφό του, Βέντσεσλας (που στο μεταξύ δεν είχε κανέναν διάδοχο). Ο Σιγισμόνδος ηγήθηκε της επανάστασης εναντίων του αδερφού του κατά την οποία τον φυλάκισε στην Βιέννη. Μετά από 19 μήνες εξουσίας του Σιγισμόνδου, ο Βέντσεσλας ελευθερώνεται από τον Ιωάννη του Λίχτενσταϊν που του πρόσφερε «καταφύγιο» στην Μοραβία.

Βρισκόμαστε, λοιπόν, στην Βοημία, το έτος 1403. Ο Sigismund έχοντας ανακτήσει την δύναμη του και ενώ βρίσκεται στην πορεία καθαίρεσης του αδερφού του, έχει ξεκινήσει επιδρομή προς εκείνες τις περιοχές που δεν τον υποστηρίζουν για να τις καταστρέψει με την βοήθεια μισθοφόρων Κουμάνων υπό την ηγεσία του Markvart von Aulitz. Οι Κουμάνοι ήταν Τούρκοι νομάδες που μετά τα γεγονότα της Χρυσής Ορδής, το 1237, μετανάστευσαν στην Ουγγαρία το 1239. Πρώτος σταθμός ήταν η Skalitz. Η Skalitz είναι η πατρίδα του Henry, του πρωταγωνιστή. Ολόκληρη η Skalitz καταστράφηκε και ο Henry έγινε μάρτυρας της δολοφονίας των γονιών του εν ψυχρώ από τον Markvart von Aulitz. Όντας ένας από τους λίγους επιζώντες, ο Henry, που πλέον δεν του έχει απομείνει τίποτα, δηλώνει υποταγή στον Λόρδο της Skalitz, Radzig Kobyla. Ο Radzig στην πορεία οργανώνει την αντίσταση στις κινήσεις του Sigismund και με την βοήθεια του «χωρικού» Henry και των υπολοίπων ευγενών που έχουν ταχθεί εναντίον του Sigismund καλούνται να βάλουν ένα τέλος στους παραλογισμούς του σφετεριστή αδερφού του Wenceslas.

Ξεκινώντας το Kingdom Come: Deliverance, είχα τόσες πολλές προσδοκίες που δεν ήξερα τι να περιμένω και υπήρχε ένας φόβος για το τί θα αντικρίσω. Έχει διαφορετικό βάρος για ένα studio να βγει και να πει ότι «φτιάχνω το πιο accurate παιχνίδι σε μεσαιωνικό setting». Το κοινό στο οποίο απευθύνετε είναι αρκετά διαφορετικό από τον μέσο gamer και πρόκειται για μεγαλύτερες ηλικίες. Αυτής της κατηγορίας οι gamers δεν ξεχνούν εύκολα και δεν συγχωρούν. Συμβιβάζονται πιο εύκολα με κάποια τεχνικά προβλήματα και έχουν τεράστια υπομονή όταν πρόκειται για την αναμονή κάποιου patch/content expansion. Το ίδιο ισχύει και στην δική μου περίπτωση. Αντιμετώπισα πολλά προβλήματα στο παιχνίδι χωρίς να με έχουν «ξενερώσει». Τις πρώτες μου ώρες τις πέρασα ψάχνοντας τις ρυθμίσεις και τι συμβαίνει με το performance του παιχνιδιού. Η CryEngine έχει «κακή» φήμη στα θέματα συμπεριφοράς και στην περίπτωση του Kingdom Come: Deliverance δεν αλλάζει κάτι. Το popping επικρατούσε στο μεγαλύτερο κομμάτι του παιχνιδιού. Τα textures είχαν μια «αργή ροή φορτώματος», που στην προκειμένη αυτό που διάβασα στο forum της Warhorse είναι αποτέλεσμα κακής μεταχείρισης δεδομένων. Όταν περιστρέφετε την κάμερα σας, ότι δεν βλέπετε αρχίζει να γίνεται unload από την μνήμη. Αν κοιτάξετε την χρήση της RAM σας καθώς παίζετε, το παιχνίδι δεν χρησιμοποιεί ποτέ περισσότερο από 4Gb αυτής. Έτσι για να καλυτερέψω κάπως την εμπειρία μου χρειάστηκε να παίξω με διάφορες εντολές και αρχεία για να αλλάξω λίγο τον τρόπο που χειρίζεται το παιχνίδι τα δεδομένα. Το μόνο που μπορώ να χρεώσω ως θετικό είναι πως η CryEngine στις κατώτερες επιλογές των ρυθμίσεων εξακολουθεί να έχει πάρα πολύ καλό οπτικό αποτέλεσμα.

Μετά έπιασα τον εαυτό μου να απορεί με ορισμένες εξελίξεις στην ιστορία του Kingdom Come: Deliverance. Ενώ η κύρια ιστορία μοιάζει κάπως «μισή», το ακριβώς αντίθετο συμβαίνει με τα side quest. Τα side quest που υπάρχουν δεν θυμάμαι να με έκαναν να αισθανθώ πως κάνω κάτι επαναλαμβανόμενο και έδιναν την αίσθηση πως είναι μικρές αυτοτελείς ιστορίες, που συσχετίζονται με υπέροχο τρόπο με το υπόλοιπο παιχνίδι. Πάνω σε αυτό θέλω να σχολιάσω πως με ενόχλησε η αποτυχία ανάλογης αντιμετώπισης στις συνομιλίες, από τα NPC, σε σχέση με τον εξοπλισμό μου (το οποίο συμβαίνει και στις κύριες αποστολές). Στο Kingdom Come: Deliverance υπάρχει ένας ενδιαφέρον μηχανισμός που επηρεάζει το ύφος που έχουν απέναντι σας τα NPC και πολλές φορές το τι φοράτε και σε τι κατάσταση βρίσκετε αυτό που φοράτε (βρόμικο, σκισμένο, αιματοβαμμένο) μπορεί να είναι και ο λόγος επιτυχίας ενός speech-check (η τεχνική της μεταμφίεσης, εφόσον κρύβονται κάποια χαρακτηριστικά σας, λειτουργεί κανονικότατα). Υπήρχαν στιγμές που μιλούσα με «ζητιάνους» και εμφανώς είχα μεγάλη υπεροχή σε εξοπλισμό. Αυτό από ότι φαίνεται δεν σταματούσε κάποια NPC από το να νομίζουν πως δεν θα τις «φάνε», τουναντίον μάλιστα.

Στην δική μου περίπτωση τύχαινε κυρίως να απορροφιέμαι στην παρατήρηση του περιβάλλοντος και της αρχιτεκτονικής που έχει χρησιμοποιηθεί. Υπήρξαν στιγμές που έπαιζα τον ρόλο του τρίτου τροχού και απλά παρακολουθούσα τα NPCs. Αυτό που μου έκανε ιδιαίτερη εντύπωση είναι πως όλα μέσα στο παιχνίδι λειτουργούν ακριβώς όπως μια (καταγεγραμμένη) πραγματική μεσαιωνική κοινωνία και η καθημερινότητα είχε αλυσιδωτή αντίδραση. Σαν να μην έφτανε αυτό, τα NPCs δεν περιορίζονταν μόνο σε μία επαναλαμβανόμενη δραστηριότητα. Ας δούμε τι εννοώ με ένα παράδειγμα. Ένας merchant που τελειώνει την δουλειά του, έχει «καταχωρημένες» περισσότερες από μία ενέργειες που θα ακολουθήσουν μετά το κλείσιμο του μαγαζιού του. Έτσι λοιπόν ας πούμε ότι το πρώτο πράγμα που «θέλει» να κάνει αφού σταματήσει να δουλεύει είναι να πάει στην τοπική ταβέρνα. Αν η ταβέρνα είναι γεμάτη τότε θα αποφασίσει και θα ακολουθήσει κάποια διαφορετική δραστηριότητα (η οποία μπορεί να είναι κυριολεκτικά το οτιδήποτε, από μάζεμα λουλουδιών μέχρι και απλά να πάει να πέσει για ύπνο νωρίτερα). Όλοι έχουν να κάνουν κάτι κατά την διάρκεια της ημέρας και αν τους παρακολουθήσετε θα ανακαλύψετε πως κάποιοι από αυτούς συμμετέχουν σε κάποιες πολύ «περίεργες» δραστηριότητες.

Τα NPCs μπορεί να είναι και ο λόγος που θα τα βρείτε σκούρα αν κάνετε κάποια παρανομία. Όχι επειδή ξαφνικά θα γίνουν «alerted» όλοι στην περίμετρο (η μάλλον σταδιακά έρχεται και αυτό). Αν προβείτε σε κάποια πράξη που δεν συνάδει με τους νόμους (σε κάποιες περιοχές για παράδειγμα θα πρέπει να κουβαλάτε την νύχτα έναν πυρσό για να υποδηλώνετε ότι δεν έχετε «περίεργες» προθέσεις και να κάνετε την παρουσία σας αισθητή), τότε τα NPCs θα προχωρήσουν σε κάποια προειδοποίηση (αν είναι κάτι ελαφρύ και δεν μιλάμε για παρανομίες όπως διάρρηξη, που τότε προχωρούν αμέσως στο επόμενο στάδιο). Στην συνέχεια αν αγνοήσετε παντελώς τις προειδοποιήσεις θα συμβεί το εξής καταπληκτικό. Το NPC μάρτυρας θα ξεκινήσει να ψάχνει τον πιο κοντινό φρουρό (φρουρά φρουρά) για να σας αναφέρει. Αυτό μπορεί να γίνει ακόμα και αν χτυπήσετε κάποιον ταξιδιώτη στο πιο απόμακρο δάσος. Αν τον αφήσετε ζωντανό δεν θα κάνει teleport, δεν θα αποκτήσετε αμέσως κάποια στάμπα «καταζητούμενος» αλλά θα περάσει κάποια ώρα μέχρι να πάει στην κοντινότερη πόλη οπού θα πιάσει τον πρώτο φρουρό που θα βρει και θα σας αναφέρει. Στην συνέχεια οι φρουροί θα σας ψάχνουν και εκεί εξαρτάται από εσάς πως θα αντιμετωπίσετε την κατάσταση. Αν δηλαδή θα παραδοθείτε, αν θα πληρώσετε κάποιο πρόστιμο ή αν θα κρύβεστε με διάφορες τεχνικές (υπάρχει perk που κάνει δυσκολότερη την αναγνώριση του προσώπου σας). Πάντα είναι ανοικτή και η επιλογή του να καθαρίσετε τους πάντες!

Για αυτούς που σκοπεύουν να «μυηθούν στην ζωή του σιωπηλού ληστή» θα πρέπει να γνωρίζουν κάποια πραγματάκια. Το τι φοράτε καθορίζει το πόσο φαίνεστε. Yep, στο Kingdom Come: Deliverance είναι δεδομένο πως τα ρούχα σας θα πρέπει να έχουν χρωματισμούς που να βοηθούν στο να γίνετε ένα με το περιβάλλον. Μαζί με αυτό θα πρέπει να συνυπολογίζετε και το τι θόρυβο προκαλούν αυτά που φοράτε. Δεν είναι λογικό θα πηγαίνετε για stealth προσέγγιση ενώ φοράτε 15 τσίγκους. Και μεγάλη προσοχή στα σκυλιά που θα είναι το μεγαλύτερο πρόβλημα κατά την «επιδρομή» σας σε κάποιο σπίτι. Τα σκυλιά δεν θα σας επιτίθενται αλλά θα γαβγίζουν ασταμάτητα μέχρι να απομακρυνθείτε. Η μόνη λύση σε αυτό το πρόβλημα (εκτός από το perk που τα κάνει να σας συμπαθούν) είναι να τους πετάξετε κάποια μπριζόλα στο πάτωμα για να τους απασχολήσετε την προσοχή. Ύστερα θα πρέπει να έχετε στο μυαλό σας πως αν κλέψετε κάτι, αυτό θα αναφερθεί είτε σας έχουν πιάσει είτε όχι, κάνοντας τους φρουρούς να ελέγχουν το inventory των περαστικών για τα κλεμμένα αντικείμενα. Το πόσο καιρός θα περάσει μέχρι να ξεχαστεί το συμβάν έχει να κάνει με το πόσο «μοναδικό» είναι αυτό που έχει κλαπεί και απο ποιόν κλάπηκε. Αν κλέψετε ένα μοναδικό σπαθί απο κάποιον «σημαντικό», θα χρειαστεί περισσότερος καιρός για να ξεχαστεί ότι είναι κλεμμένο. Αν δεν σας ενδιαφέρει το κλοπιμαίο τότε μπορείτε να το πουλήσετε στους μυλωνάδες που παίζουν τον ρόλο του Black Market. Αν προσπαθήσετε να πουλήσετε κάτι κλεμμένο σε έναν φυσιολογικό merchant τότε στην καλύτερη θα σας κάνει παζάρια. Σημείωση: τα διαθέσιμα χρήματα που έχουν οι μυλωνάδες για να αγοράσουν πράγματα από εσάς, αυξάνονται όσο περισσότερα αντικείμενα τους πουλάτε και αυτό διότι με τον καιρό, προσπαθούν δυναμικά να πουλάνε ότι κλεμμένο τους έχετε δώσει

Γενικά οι πιθανότητες να συμβεί κάτι αναπάντεχο και οι επιλογές σας είναι πάρα πολλές (μα πάρα πολλές). Το Kingdom Come: Deliverance, πραγματικά σας δίνει την ελευθερία στα πάντα και τις περισσότερες φορές ο μόνος τρόπος για να βρείτε την άκρη είναι τα πειράματα. Λόγο του μηχανισμού του saving system δεν θα μπορέσετε να αναιρέσετε τις περισσότερες φορές τα λάθη σας και αυτό είναι κάτι που αγαπάω σε αυτό το παιχνίδι. Οι επιλογές μας «δένονται» με τον χαρακτήρα μας και ζούμε με αυτές, είτε είναι «σωστές» είτε όχι. Κάποιες φορές ένα λάθος θα είναι και ο λόγος να χάσουμε πάνω από μία ώρα gameplay. Πολλοί κατακρίνουν την Warhorse για το saving system. Δεν μπορούμε να κάνουμε ελεύθερα save όπως σε κάθε παιχνίδι. Save γίνεται είτε άμα κοιμηθούμε σε κάποιο από τα κρεβάτια μας, είτε άμα πιούμε ένα αλκοολούχο (Saving Schnapps) που μας επιβαρύνει με ένα ποσοστό μέθης, είτε άμα γίνει αυτόματο save σε κάποιο σημείο «σταθμό» του παιχνιδιού. Υπάρχει η δυνατότητα χρήσης κάποιου mod για να παρακάμψετε αυτό το σύστημα saving. Εγώ προσωπικά το βρίσκω αρκετά ενδιαφέρον και είναι όντως ένας τρόπος να «κόψεις» τα πόδια κάποιου που έχει συνηθίσει να abuse-άρει το save/load. Στο επόμενο patch μάλιστα θα βάλουν και την επιλογή «save on quit» για αυτούς που χρειάζεται να εγκαταλείψουν άμεσα το παιχνίδι και κατά το άνοιγμα του παιχνιδιού, το συγκεκριμένο save θα γίνεται delete.

Όλα καλά λοιπόν με το save και όπως είπα είμαι θετικός με αυτό το σύστημα… αν δεν υπήρχαν τόσα πολλά bugs. Το Kingdom Come: Deliverance μοιάζει σα να έγινε rushed για να κυκλοφορήσει. Στο forum συζητούν πως υπήρχαν κάποιες αποχωρήσεις από ορισμένους «επενδυτές» επειδή ανησυχούσαν πως το παιχνίδι δεν θα κυκλοφορούσε (μη διασταυρωμένο). Άρα η κίνηση γρηγορότερης κυκλοφορίας μπορεί να θεωρηθεί ως απάντηση ενός τέτοιου σεναρίου. Το μόνο πρόβλημα είναι πως δεν έχουμε να κάνουμε με AAA εταιρία που έχει συμβόλαιο με ένα studio και κάποια καθιερωμένα deadlines, ούτε δεχόντουσαν κάποια αισθητή πίεση από «τους από πάνω». Δεν θα καθυστερούσα τόσο πολύ το review αν δεν ήταν τα bugs στην μέση να μου κάνουν την ζωή δύσκολη. Εκτός από τα minor bugs που τις περισσότερες φορές εμποδίζουν την ολοκλήρωση κάποιου side quest, υπάρχουν αρκετά gamebreaking bugs. Επειδή μόνο σε εμένα θα μπορούσε να συμβεί αυτό, έπεσα πάνω σε όλα, στο save που έχω κάνει το μεγαλύτερο progress. Το πρώτο που αντιμετώπισα ήταν αποτέλεσμα του πρώτου patch και η άμεση κίνηση της Warhorse ήταν το rollback σε προηγούμενη έκδοση του παιχνιδιού. Αφού λύθηκε αυτό, πιο μετά έπεσα σε άλλο, το οποίο εδώ και μία εβδομάδα δεν έχει λυθεί μιας και περιμένουμε ένα μεγάλο patch που θα φτιάχνει όλα τα γνωστά bugs. Έτσι λοιπόν, αυτός ήταν και ο λόγος που έκανα δεύτερο playthrough ίσα ίσα για να παίξω την ιστορία, που τις περισσότερες φορές ένιωθα πως απλά προσπαθώ να αποφύγω τα bugs και χαλούσε το «immersion». Κρατούσα και ένα τρίτο save το οποίο το αξιοποιούσα ως «playground» για να προκαλέσω επίτηδες ορισμένα bugs ώστε να βρω κάποιο work-around. Πέρα των gamebreaking bugs, είδα να συμβαίνουν όλα (εκτός από ένα με δύο) τα minor bugs σε όλα μου τα saves.

Ακόμα και έτσι, είναι τα bugs λόγος απόρριψης ή θαψίματος του Kingdom Come: Deliverance; Η απάντηση μου είναι όχι. Δεν θα μπω σε «φτηνές» αναλύσεις για το πόσο κακά launch & rushed είναι άλλα παιχνίδια μεγαλύτερου budget. Όταν κάνω ένα review προσπαθώ να δω το «bigger picture» και το Kingdom Come: Deliverance είναι έργο τέχνης. Σύντομα θα λυθούν τα προβλήματα με τα bugs, θα υπάρξει προσθήκη content και όλα αυτά θα μείνουν στην ιστορία. Μην ξεχνάμε πως το παιχνίδι θα πλημμυριστεί με άπειρα mods όπως άλλα αντίστοιχα, που θα πολλαπλασιάζουν τις ώρες gameplay (που ήδη ξεπερνούν κατά πολύ τις ώρες που προσφέρει το μέσο παιχνίδι). Τα υπόλοιπα θεματάκια που έχει είναι περισσότερο θέμα budget παρά τεχνικά, εκτός από το loading που χρειάζεται σε κάθε interaction με κάποιο NPC (απλά κακό). Ενώ τα animation στις μάχες είναι τραβηγμένα με motion capture και είναι απίστευτα λεπτομερείς, τα υπόλοιπα μοιάζουν κάπως κακοφτιαγμένα. Σε ορισμένα cut-scenes η κάμερα αντιμετωπίζει πρόβλημα τοποθέτησης και το voice over ενίοτε είναι κακό.

Οι ώρες του content που προσφέρει το Kingdom Come: Deliverance κυμαίνονται στις σαράντα με εβδομήντα ώρες (συν-πλην), λαμβάνοντας υπόψιν όλα όσα υπάρχουν διαθέσιμα να κάνει και να δει κάποιος, με γνώμονα πάντα τον ρυθμό που διατηρεί ο εκάστοτε παίκτης. Είναι πολύ εύκολο να βρεθείτε side-tracked από κάτι άλλο πέρα της κύριας ιστορίας και πολλές φορές κρίσιμο και απαραίτητο. Κάτι που μπορεί να μάθει κάποιος με πολύ άσχημο τρόπο είναι πως κατά την διάρκεια ενός quest, τα NPC και τα γεγονότα δεν χρησιμοποιούν «μηχανισμούς trigger». Αυτό σημαίνει πως κανένας δεν θα κάτσει να περιμένει πότε θα αποφασίσει ο Henry να ξεκινήσει ή να ολοκληρώσει κάποια ενέργεια με αποτέλεσμα τα quest να τρέχουν στο παρασκήνιο ακόμα και χωρίς την άμεση ενέργεια του Henry. Βέβαια μια τέτοια κίνηση, δηλαδή η καθυστέρηση μιας ενέργειας ή ακόμα και η πλήρης αγνόηση μιας αποστολής, έχει (σχεδόν) πάντα κάποιο αποτέλεσμα. Στην ουσία ακόμα και όταν δεν έχετε δεχτεί κάποιο quest, τα NPC συνεχίζουν και κάνουν ότι είναι να κάνουν με αποτέλεσμα να βρεθείτε στην θέση να αντιμετωπίσετε διαφορετικές συνθήκες ανάληψης μιας αποστολής. Αν παραδείγματος χάρη ολοκληρώσετε κάποιο quest που σχετίζετε με κάποιον πληγωμένο, κανένας δεν μπορεί να σας εγγυηθεί ότι αυτός, μέχρι να αναλάβετε το επόμενο quest που σχετίζετε με αυτόν, δεν θα έχει πεθάνει λόγο αιμορραγίας από την πολύωρη αναμονή. Στην αρχή αυτό δημιουργεί μια σύγχυση διότι παράλληλα με τα γεγονότα που συντρέχουν, ο Henry θα πρέπει να ακολουθεί μια «ανθρώπινη» ρουτίνα που ίσως σταθεί εμπόδιο στα διαθέσιμα χρονικά περιθώρια που δίνονται. Αυτό τι σημαίνει για κάποιον που πρέπει να αποφασίσει πράγματα «στο πόδι» όπως το που θα δώσει περισσότερη προτεραιότητα; Καταρχάς είναι χρήσιμο και βοηθητικό για έναν παίκτη να σχηματίσει όσο νωρίτερα μπορεί μια ρουτίνα, όποτε είναι εφικτό, που θα περιλαμβάνει τα εξής: διαχείριση χώρου αποθήκευσης, συντήρηση/αναβάθμιση εξοπλισμού, ανεφοδιασμός (αν είναι απαραίτητο), ατομική καθαριότητα και καθαριότητα εξοπλισμού, αντιμετωπίση άλλων αναγκών (πείνας παραδείγματος χάρη) και τέλος ξεκούραση (για να γίνει και save). Στην συνέχεια θα πρέπει να είμαστε προετοιμασμένοι για τα πιθανά σενάρια που πρόκειται να αντιμετωπίσουμε σαν να βρισκόμαστε, στην πραγματικότητα, στην θέση του Henry. Το να συμβεί κάτι κακό ή να υπάρξει μια περίεργη τροπή σε κάποια αποστολή δεν σημαίνει απαραίτητα πως ήρθε και η καταστροφή του κόσμου. Μια ουσία που προσπαθεί να μας περάσει το Kingdom Come: Deliverance είναι το γεγονός πως θα πρέπει να μάθουμε να προχωράμε με τις επιλογές μας διότι πάντα υπάρχει κάποιος άλλος τρόπος να πάρουμε αυτό που θέλουμε. Οπότε το σενάριο του να σκορπάμε τις ώρες μας από ‘δώ και από ‘κεί είναι κάτι το οποίο θα μας στοιχήσει κάποιες φορές. Ακόμα πιο πολύ θα μας «στοιχήσει» η αχρείαστη εμπλοκή σε γεγονότα και μάχες που πιθανών να μας τραυματίσουν ή να προκαλέσουν τεράστιες φθορές στον εξοπλισμό μας, που θα μας κοστίσουν χρόνο και χρήμα. Έτσι λοιπόν κάτι άλλο που θα πρέπει να έχουμε στο μυαλό μας είναι και κάποιο σχέδιο «bail out» για να γλιτώσουμε τα χειρότερα σε μία κατάσταση.

Κάτι που μπορεί να ξενίσει σε αρκετούς είναι το «ανισόρροπο peak» εξέλιξης & δυσκολίας. Στο σύνολο του το παιχνίδι σε κάποια σημεία θα μοιάζει δύσβατο ή γρήγορο αλλά στην πραγματικότητα δεν ισχύει τίποτα από τα δύο. Το Kingdom Come: Deliverance έχει αργό ρυθμό, αφήνοντας μας το περιθώριο αφομοίωσης, και αρκετά cut-scenes για να βοηθήσουν στην κατάσταση. Αυτό που κάνει καλά το Kingdom Come: Deliverance, ανάμεσα σε άλλα, είναι το πως προκαλεί την αναλογική εξέλιξη του ίδιου του παίκτη στο πρώτο μισό του παιχνιδιού. Συγκεκριμένα, είναι απαραίτητο να επενδυθεί χρόνος εκπαίδευσης προκειμένου να μάθετε να αξιοποιείτε τα mechanics του παιχνιδιού. Μόλις γίνει αυτό και φτάσετε σε ένα αρκετά καλό επίπεδο και εκμεταλλεύεστε «σωστά» τους μηχανισμούς, τότε ξαφνικά το παιχνίδι μετατρέπετε σε ένα playground και ο βαθμός δυσκολίας εκμηδενίζεται και επηρεάζεται μόνο (και το τονίζω ΜΟΝΟ) από τα διάσπαρτα bugs που βρίσκονται εκεί κάθε στιγμή να μας θυμίζουν πόσο ωραία είναι η ζωή.

Αυτό που μπορώ να προτείνω είναι το να αφιερώσετε αρκετό χρόνο στην «tutorial-ized» εισαγωγή (στην Skalitz) ώστε να ασχοληθείτε με πράγματα όπως το herbalism (συλλογή βοτάνων) μιας και μετά από κάμποση ώρα θα αποκτήσετε αυτόματα και «δωρεάν» ένα perk/passive που σας δίνει Vitality (τα στατιστικά και τα passives που είναι διαθέσιμα δεν θα τα αναλύσω γιατί δεν διαφέρουν από το μέσο RPG). To herbalism μάλιστα θα σας «boost-αρει» αρκετά στην συνέχεια για να ασχοληθείτε με το alchemy (το οποίο είναι μακράν το καλύτερο σύστημα δημιουργίας potion που υπάρχει εκεί έξω). Κάτι άλλο που πρέπει να σημειώσετε είναι το όνομα Captain Bernard. O Captain Bernard (που θα συναντήσετε σχετικά νωρίς) θα είναι ο καλύτερος δάσκαλος για να μάθετε πως να χρησιμοποιείτε το σύστημα μάχης και σας προσφέρει μια ελεγχόμενη εκπαίδευση με κάθε είδους όπλο. Στην αρχή δεν σας αφήνει το παιχνίδι πολλά περιθώρια για «μαθήματα» οπότε προσπαθήστε να μάθετε τουλάχιστον τα πρώτα βασικά πράγματα όπως Master Combos και Riposte. Δύο πολύ βασικά πράγματα που «ξεκλειδώνουν» το σύστημα μάχης και σας δίνουν μια μεγαλύτερη ελευθερία και μια πιο ολοκληρωμένη εμπειρία στην μάχη.

Σχετικά με τα διαθέσιμα όπλα, δεν έχω κάποιο «μυστικό» για να σας βοηθήσει. Αρχικά τα όπλα έχουν ανάλογη επίδραση πάνω στην εκάστοτε πανοπλία, δηλαδή ένα mace είναι καλύτερο εναντίον μετάλλου ενώ ένα σπαθί έχει καλύτερη επίδραση πάνω σε leather. Δώστε προσοχή στις ιδιαιτερότητες των όπλων. Υπάρχουν διαφορετικών ειδών όπλα, για παράδειγμα mace με καρφιά για να χτυπάτε αποτελεσματικά ως ένα βαθμό κάποιον που φοράει leather και τα συναφή. Εγώ κουβαλούσα στο inventory του αλόγου δύο με τρία διαφορετικά όπλα καλού κακού, αν και αυτό που με βοήθησε τις περισσότερες φορές είναι ο συνδυασμός ασπίδας με σπαθί ή τσεκούρι. Για κάποιον που ξεκινάει για πρώτη φορά το παιχνίδι, η ασπίδα δίνει πολλά περιθώρια λάθους μιας και προστατεύει μεγαλύτερη επιφάνεια. Σημείωση: δεν υπάρχει περιορισμός στο ποια όπλα μπορούν να συνοδευτούν με ασπίδα. Στην ουσία δεν υπάρχουν two-handed όπλα αλλά αντί αυτού τα όπλα υποδηλώνουν το πόσο «βαριά» είναι με το πρωτεύων στατιστικό χρήσης. Δηλαδή τα longswords χρειάζονται strength για να είναι πιο αποτελεσματικά και μπορούν να χρησιμοποιηθούν με ασπίδα (love that). Το μόνο «ιδιαίτερο» όπλο που υπάρχει είναι το halberd το οποίο για την ώρα μοιάζει σαν να μην έχει δουλευτεί ιδιαίτερα. Δεν μπορείτε να το αποθηκεύσετε κάπου και χρειάζεται και τα δύο σας χέρια (δεν θα πρότεινα να ασχοληθείτε για την ώρα με αυτό). Το περισσότερο «challenging» όπλο για κάποιον που δεν είναι συνηθισμένος σε κάτι τέτοιο είναι τα τόξα. Το τόξο δεν προσφέρει crosshair και κρατιέται σε περίεργη γωνία κάνοντας το δύσκολο στην χρήση του τις πρώτες ώρες. Σημειώστε όμως πως στο Kingdom Come: Deliverance η αίσθηση του progress είναι πραγματική. Έτσι όσο πιο πολύ εκπαιδευτείτε με το τόξο τόσο πιο εύκολη θα γίνει η χρήση του επειδή εσείς γίνεστε καλοί και όχι λόγο κάποιου στατιστικού. Τα στατιστικά που σχετίζονται με τα τόξα απλά κάνουν την χρήση τους πιο εύκολη -λιγότερα κουνήματα- το οποίο μπορεί να γίνει και με ανάλογο εξοπλισμό. Κάτι που αποφεύγω σαν τον διάολο (μέχρι να υπάρξει κάποιο patch τουλάχιστον) είναι η μάχη πάνω σε άλογο που είναι αρκετά δύσχρηστη. Ευτυχώς ο πολλά υποσχόμενος τομέας της μάχης δεν με δυσανασχέτησε με το μόνο μου παράπονο να είναι πως από ένα σημείο και μετά μπορεί να γίνει «unbalanced» (λόγο των passive), κάτι που θα patch-αριστεί με κάποια balance patches. Και κάτι τελευταίο για να κλείσουμε με τις μάχες και τα όπλα: για να χρησιμοποιήσετε ένα dagger (που είναι και το μόνο side arm, και όχι δεν μπορείτε να έχετε δύο όπλα στα χέρια σας) θα πρέπει να αφιερώσετε χρόνο στο stealth για να σας γίνει διαθέσιμο το perk που επιτρέπει τα stealth kills. Μέχρι τότε μπορείτε να στραγγαλίζετε κάποιον από πίσω και ως αποτέλεσμα να τον ρίχνετε αναίσθητο (δεν είναι πάντα σίγουρο ότι θα πετύχει λόγο δυνατότερων εχθρών). Καλό θα ήταν να έχετε στην άκρη του μυαλού σας πως ενώ λέει «stealth kill» ή «knockdown», στην πράξη δεν είναι stealth (ίσως bug?) με αποτέλεσμα να ειδοποιούνται οι πάντες τριγύρω, ακόμα και όταν κοιμούνται.

Κάτι που με απασχολούσε τον πρώτο καιρό που είχε ανακοινωθεί η προσπάθεια δημιουργίας του Kingdom Come: Deliverance (Kickstarter) είναι το πόσο «πιστή» θα μείνει η Warhorse στην πρωταρχική «εικόνα», στο όραμα αν θέλετε, που μας είχε παρουσιάσει (τα features κυρίως). Καταρχάς είναι γνωστό πως μεγάλα και σημαντικά κομμάτια του παιχνιδιού έμειναν εκτός του τελικού αποτελέσματος και σίγουρα όχι αδικαιολόγητα. Κάποια άλλα πράγματα όμως παραδόθηκαν σε τελείως διαφορετική μορφή. Αυτό που μου είχε κάνει μεγάλη εντύπωση ήταν το pickpocket. Το pickpocket στα trailer παρουσιαζόταν ως κάτι animated, φυσικό, ενώ στην πραγματικότητα δεν συμβαίνει έτσι. Alas, μέχρι και το πουγκί που είχε κάποιος κρεμασμένο στην μέση του φαίνεται πως έχει εξαφανιστεί από τα περισσότερα NPC. Αυτού του είδους οι μικρές πινελιές είναι που έχουν κάνει το Kingdom Come: Deliverance να ξεχωρίσει σε αρκετούς τομείς αλλά από ότι φαίνεται τους τελείωσε η «μελάνη». Τοποθεσίες όπως οι κεντρικοί δρόμοι μεταξύ των περιοχών και οι ταβέρνες έμοιαζαν πιο «ζωντανές» από ότι είναι στην πραγματικότητα. Συγκεκριμένα η μόνη κίνηση που υπάρχει από την μία πόλη στην άλλη είναι κάποιοι πλανόδιοι περαστικοί που ενίοτε έχουν και κάποια αντίδραση με τον χαρακτήρα σας (κάποιοι σας πουλάνε πράγματα ή πληροφορίες, κάποιοι σας προκαλούν σε μάχες και κάποιοι άλλοι ζητιανεύουν) ή σας έχουν ετοιμάσει κάποιου είδους ενέδρα που μεταξύ μας είναι κάπως αποτυχημένες τις περισσότερες φορές μιας και τα NPC «κρύβονται» πίσω από μια πετρούλα… κυριολεκτικά. Κάπου κάπου ίσως βρεθείτε και ανάμεσα σε κάποια μικρού βεληνεκούς μάχη μεταξύ κάποιων bandits και guards. Η χρήση αλόγου από τους πολίτες της Βοημίας είναι σχετικά ανύπαρκτη, με τις μόνες εξαιρέσεις να είναι ένα NPC (τον Λόρδο Hans Capon που κόβει βόλτες μεταξύ δύο σημείων) και ορισμένες φορές που είναι απαίτηση κάποιας αποστολής.

Τα «large scale battles» είναι μάχες (στην καλύτερη) 30 με 30; Σίγουρα αυτές οι μάχες δίνουν το feeling που λείπει από τα αντίστοιχα παιχνίδια και ίσως «εικονοποιεί» αρκετά καλά ένα τέτοιο συμβάν αλλά δεν θα μπορούσα να τις αποκαλέσω με σιγουριά «μεγάλες». Μάλιστα σε μία από αυτές έφαγα μια απότομη σφαλιάρα fps dropping (πολύ απότομη). Στο δεύτερο μισό του παιχνιδιού είναι πιο συχνές αυτές οι μάχες/sieges και δεν θα βαρεθείτε γιατί καμία δεν θυμίζει επαναλαμβανόμενη σε σχέση με κάποια άλλη. Το μόνο αξιοσημείωτο πρόβλημα που αντιμετώπισα βέβαια είναι πως κάποιες τοποθεσίες που λαμβάνουν τόπο αυτές οι μάχες είναι «περιορισμένες». Αυτό που εννοώ είναι πως κάποιες φορές έβρισκα τον εαυτό μου στην δύσκολη θέση να μην φτάνω να χτυπήσω κάποιον ή να συμμετέχω σε κάποιο κομμάτι της μάχης επειδή τα συμμαχικά NPC ήταν σε τόσο «πηκτό» σχηματισμό που δεν μου αφήνανε περιθώριο να «χωρέσω» και εγώ ανάμεσα τους, αφήνοντας με παρατηρητή.

Εκτός από τις «εκπτώσεις», όπως είπαμε, έχουμε και αυτά που δεν τα κατάφεραν να κάνουν την εμφάνιση τους στο τελικό αποτέλεσμα. «Dungeons and no Dragons» είναι μια φράση που κοσμεί ένα εκ των trailer που έχουμε δει. Στο Kingdom Come: Deliverance το μόνο συναίσθημα που δεν θα νιώσετε είναι η κλειστοφοβία. Το μόνο εκτενές «dungeon» που θα συναντήσετε είναι ένα σχετικά μεγάλο ορυχείο (το οποίο είναι άδειο στο μεγαλύτερο κομμάτι του παιχνιδιού μέχρι να γίνει trigger λόγο quest και να αποκτήσει κόσμο που το χρησιμοποιεί – ή τουλάχιστον σε εμένα έτσι συνέβη), στο δυτικό μέρος του χάρτη. Οι υπόλοιπες σπηλιές είναι πάρα πολύ μικρές σε μάκρος χωρίς κάποια ιδιαίτερη ουσία ύπαρξης πέρα του να χρησιμοποιούνται ως τόποι συλλογής συγκεκριμένου τύπου μανιταριών.

Ένας από τους «στόχους» που υπήρχαν στο Kickstarer ήταν και αυτός της εισαγωγής κάποιου playable θηλυκού χαρακτήρα. Δεν ξέρω σε τι πλαίσια το υπολόγιζαν, αν δηλαδή μιλάμε για καθαρή επιλογή φύλλου στην αρχή του παιχνιδιού, κάτι που μας έχουν εξηγήσει πως δεν είναι ρεαλιστικό να το σκεφτόμαστε στην μεσαιωνική Βοημία, ή για κάτι άλλο. Αυτό που ξέρω όμως είναι πως αυτό που θα γίνει είναι το εξής: υπάρχουν συζητήσεις που θέλουν την Theresa (NPC χαρακτήρας που παίζει σημαντικό ρόλο στην αρχή του παιχνιδιού) να είναι αυτή η playable θηλυκή χαρακτήρας σε κάποια μορφή «prologue» που είτε θα δείχνει την δράση της σε σχέση με τον Henry είτε κάτι άλλο.

Ένα άλλο κομμάτι που δεν κατάφερε να μπεί στο Kingdom Come: Deliverance είναι το blacksmithing. Προσωπικά, τίποτα δεν με απογοήτευσε περισσότερο όσο αυτό. Ο Henry, είναι από μια οικογένεια που τα έσοδα τους προέρχονται κυρίως από αυτήν την τέχνη. Έχει κάποια εκπαίδευση ως σιδεράς και αυτό είναι κάτι που θα μπορούσε να αξιοποιηθεί σε πολλούς τομείς, σεναριακούς και μή. Η «εικόνα» που είχε η ομάδα της Warhorse για το blacksmithing ήταν η δυνατότητα του παίκτη να μπορεί να δημιουργεί δικά του πράγματα από το μηδέν (σε αλυσιδωτή αντίδραση με άλλους μηχανισμούς όπως το mining, κάτι που δεν έχει επιβεβαιωθεί but come on…). Όχι απλά «τυφλή» ακολουθία κάποιας «συνταγής» αλλά πλήρης ελευθερία και επέμβαση πάνω στην κατασκευή. Ευτυχώς όμως το blacksmithing δεν έχει θαφτεί ως πιθανότητα. Αυτό που είναι το πιο πιθανό (βάση του τι έχει ειπωθεί από τους ίδιους στα forum) και λογικό να συμβεί είναι να βγει στο κοντινό μέλλον κάποιο DLC (δωρεάν για τους backers όπως τα περισσότερα, αν όχι όλα) ή content expansion που θα προσθέτει αυτήν την δυνατότητα. Επίσης το τύπου «event» που δεν φάνηκε πουθενά στον ορίζοντα είναι τα διάφορα τουρνουά. Τι εννοείς πως δεν μπορώ να σπάσω τα μούτρα κάποιου χωρικού/ευγενούς, νόμιμα; ΟΚ, το μεγαλύτερο κομμάτι αυτών, έχουν εξηγήσει αρκετό καιρό πριν κυκλοφορήσει το παιχνίδι ότι προσπάθησαν, αλλά υπήρχαν πολλά τεχνικά προβλήματα (και σε συνδιασμό πάντα με τα deadlines τους) οπότε αποφάσισαν πως αντί να μπει κάτι λειψό, που πιθανών να προκαλέσει ακόμα περισσότερα bugs, ας μην μπει για την ώρα καθόλου, όπως συνέβη επίσης και με τα σκυλιά companions. Από την άλλη αυτό που δεν θα αργήσετε να παρατηρήσετε είναι η μηδαμινή εμφάνιση παιδιών σε ολόκληρο το παιχνίδι. Η εξήγηση για αυτό βρίσκετε κάπου ανάμεσα στις γραμμές των Ευρωπαϊκών νόμων περί αυτού. Συνοπτικά, είτε βάζεις παιδιά που δεν πεθαίνουν είτε δεν τα βάζεις, με το δεύτερο να επικράτησε από ότι φαίνεται, χωρίς να καταλαβαίνει κανείς τον λόγο, εικάζοντας πως πάλι έχουμε να κάνουμε με τεχνικά προβλήματα. Νομίζω όμως πως η Warhorse κάτι είχε πει ότι και καλά «θα χαλούσε το immersion» αν υπήρχαν αθάνατα NPC. Hmmm… how come?

Ήρθε η ώρα να αφιερώσουμε κάμποσες γραμμές στην ευστοχία ιστορικής αποτύπωσης. Για κάποιο λόγο ο κόσμος της Βοημίας έχει αποτυπωθεί ως «over-religious». Μία στις δύο λέξεις που ξεστομίζουν έχουν να κάνουν με τον Θεό, κάτι που δεν είναι ρεαλιστικό, όπως έχουν υποδείξει αρκετοί ειδήμονες σε αυτό το θέμα. Τα κτίρια και οι περιοχές από την άλλη είναι ότι πιο ορθό και ρεαλιστικό έχουμε δει σε ιστορικό παιχνίδι, με κάποιες μικρο-παραμετροποιήσεις για λόγους gameplay. Για να υπάρξει «ισορροπία υλικού», οι αποστάσεις μεταξύ των περιοχών έχουν υποστεί κάποιες αλλαγές. Δηλαδή κάποια χωρία έχουν απομακρυνθεί κάμποσο και κάποια άλλα έχουν έρθει πιο κοντά από ότι είναι στην πραγματικότητα. Στο Sasau και το μοναστήρι που υπάρχει εκεί έχει γίνει πάρα πολύ καλή δουλειά (σε βαθμό 1 προς 1). Η μόνη αλλαγή που υφίσταται πάνω σε κάποια πόλη είναι το μέγεθος της Rattay, που έγινε λίγο μεγαλύτερη από ότι ήταν στην πραγματικότητα. Αυτό συνέβη επειδή η Rattay είναι η μόνη πόλη που θα μπορούσε να λειτουργήσει ως κεντρική. Τα μεγέθη των σπιτιών είναι σχετικά μεγαλύτερα (σπίτια τέτοιου μεγέθους μπορούσαν να έχουν μόνο κάποιοι καλοπληρωμένοι) για λόγους pathfinding. Αν εξαιρέσουμε το μέγεθος όμως, που είναι ανεπαίσθητα μεγαλύτερο, τα υπόλοιπα στοιχεία των σπιτιών είναι πάρα πολύ accurate. Για παράδειγμα ορισμένες σκεπές είναι φτιαγμένες από άχυρα και αντί να είναι λείες, είναι σε σκαλοπάτια/στοίβα. Για να γίνει λεία μια σκεπή από άχυρα θα έπρεπε να υποστεί «κούρεμα», κάτι που κόστιζε και ήταν δυσκολότερο. Υπάρχουν λίγες τέτοιες και πρόκειται για σπίτια ανθρώπων που στο παιχνίδι έχουν καλύτερη οικονομική κατάσταση από τους υπόλοιπους. Τα τοιχώματα των σπιτιών δείχνουν να έχουν φτιαχτεί λαμβάνοντας υπόψιν κανονικές διαδικασίες. Κάποια δηλαδή έχουν περισσότερα «layers» από υλικά. Τα κάστρα δεν είναι φτιαγμένα με εξωπραγματικά πρότυπα. Βλέπουμε για παράδειγμα στο κάστρο στην πρώτη περιοχή, Skalitz, να έχει στρατηγικά τοποθετημένους πασσάλους (ξύλινα εξωτερικά τοίχοι) με την διαφορά ότι είναι οριζόντια στοιβαγμένοι, με άλλους πασσάλους να τους κρατάνε σε ευθεία και σταθερούς. Μπορώ να μπω σε πάρα πολλές λεπτομέρειες (όπως τις τουαλέτες, ή μικρο-αντικείμενα που υπάρχουν από ‘δώ και από ‘κεί) αλλά θα φάμε όλη την μέρα σε λεπτομέρειες που πιθανώς δεν ενδιαφέρουν τους περισσότερους!

Οι «μεγάλοι» χαρακτήρες που υπάρχουν στο παιχνίδι είναι πραγματικά ιστορικά πρόσωπα και για το σύστημα μάχης χρησιμοποιήθηκαν γνώσεις από το βιβλίο Codex Iconografico 394 ή αλλιώς «Talhoffer FechtBuch». Ένα ιστορικό βιβλίο (του 1467) του Hans Talhoffer που περιγράφει τις τεχνικές μάχης με οπλισμό του μεσαίωνα. Ο Hanush of Leipa και ο Radzig Kobyla έχουν κάποιες ανακρίβειες, στον ρουχισμό τους, που εξηγήθηκε ως «preservation of gameplay». Στις εικονογραφήσεις των ιπποτών της Βοημίας έχουμε ανθρώπους που οι στολές τους ακολουθούν μια λογική «κλεψύδρας» (λεπτή μέση) το οποίο δεν θα δείτε να συμβαίνει μέσα στο παιχνίδι. Τα helmets εξίσου είναι διαφοροποιημένα, φαντάζομαι πάλι για λόγους gameplay και ποικιλίας και τα polearms ενώ ήταν συνηθισμένα στην Βοημία, στο παιχνίδι είναι κάπως περιθωριοποιημένα. Το ίδιο συμβαίνει και με τα crossbows, που είναι ανύπαρκτα γιατί δεν μπορούσε να φτιαχτεί κάποιο ρεαλιστικό σύστημα χρήσης που να μην είναι ενοχλητικό. Τον 12ο αιώνα ο Πάπας Ιννοκέντιος ο Τρίτος είχε απαγορεύσει την χρήση των crossbows κάτι που δεν επηρέασε στην πραγματικότητα την Βοημία. Η Βοημία ήταν μια χώρα που χρησιμοποιούσε σε καθημερινό βαθμό τα crossbows. Στους Χουσιτικούς Πολέμους (1419-1434) υπάρχουν αναφορές που θέλουν τους Βοήμιους να χρησιμοποιούν hand-canons. Το 1419 απέχει αρκετά απο το 1403 αλλά πολλοί υπονοούν πως είναι αδύνατο να ξεπήδησε από το πουθενά αυτή η τεχνολογία και έχουν δίκιο μιας και στην Ευρώπη τα πρώτα «personal firearms» χρησιμοποιόντουσαν από τα τέλη του 1300. Ένας από τους λόγους όμως που πιθανών δεν τα βλέπουμε στο παιχνίδι είναι επειδή τότε τα hand-canons ήταν «άβολα» στο πεδίο μάχης (δύσκολα στην χρήση, αναποτελεσματικά) και πολλές φορές ήταν πιο εύκολο να πεθάνει αυτός που τα κρατούσε από δυσλειτουργίες. Τα όπλα στο παιχνίδι έχουν υποστεί Holywood-ιανες πινελιές και τα falchions έχουν γίνει missplaced στα χέρια των NPC με αποτέλεσμα να βαράνε με την ανάποδη πλευρά της λεπίδας. Όλα τα σπαθιά στο παιχνίδι συνοδεύονται από θήκες, κάτι που δεν ήταν ρεαλιστικό τότε, υπήρχαν «γυμνά» σπαθιά. Η μεγαλύτερες ανακρίβειες είναι αυτές στον ρουχισμό των πολιτών. Ενώ έχει γίνει σωστή δουλειά με τον χρωματισμό (τα περισσότερα παιχνίδια αποτυπώνουν τον μεσαίωνα ως «μουντό» σε χρώματα) υπάρχουν κάποιες λανθασμένες λεπτομέρειες που είναι εύκολο να τις διακρίνει κανείς. Ο μέσος πολίτης της μεσαιωνικής Βοημίας φορούσε τρία στρώματα ρουχισμού. Τα κανονικά εσώρουχα, τα «εσώρουχα» από μαλλί (κανονικά ρούχα, απλά συνοδευόντουσαν από κάποιο κάλυμμα) και το εξωτερικό πανοφόρι/jacket. Αν δεν υπήρχε το τρίτο στρώμα ρουχισμού μπορούσε να θεωρηθεί οτι κυκλοφορούσες με τα εσώρουχα. Αρκετά NPC τύπου merchant τα βλέπουμε να φορούν waffenrocks ενώ στην πραγματικότητα φορούσαν κάποιο jacket ως τρίτο layer. Για αυτά η απάντηση της Warhorse ήταν πως φταίει το overlapping στα materials και δεν μπορούσε να κάνει κάτι διαφορετικό (φανερό παράδειγμα το waffenrock που φοράμε στον Henry και φαίνεται σαν να επιπλέει πάνω του). Τα μανίκια σε αρκετά ρούχα τα βλέπουμε να είναι δεμένα με κάποιο κορδόνι. Αυτό είναι μία από τις μεγαλύτερες αστοχίες. Στον μεσαίωνα η ραπτική ήταν από τις πιο εξελιγμένες τέχνες και τα μανίκια ήταν κανονικά ραμμένα πάνω στο ρούχο. Εδώ έφταιγε η διαθέσιμη τεχνολογία που είχε η Warhorse στην διάθεση της και προκειμένου να αποφύγουν τα «awkward» οπτικά αποτελέσματα, θεωρήθηκε ως καλύτερη λύση τα κορδόνια. Τα τύπου «φορέματα» ρούχα στην μεσαιωνική Βοημία ήταν πιο μακριά από ότι στο παιχνίδι και φαινόντουσαν μόνο τα παπούτσια. Σχετικά με τα παπούτσια βλέπουμε πως, στο παιχνίδι, υπάρχει μια σπανιότητα εμφάνισης παπουτσιών που φορούσαν οι ευγενείς, εκείνα τα αστεία μυτερά παπούτσια. Δεν υπήρχαν τόσα πολλά κουμπιά σε όλα τα ρούχα και τέλος, ο ρουχισμός ήταν αρκετά προσεγμένος και σε καλύτερη κατάσταση από ότι βλέπουμε στο παιχνίδι. Εδώ είναι λογικό να συμβαίνει κάτι το αντίθετο λόγο του μηχανισμού που κάνει τα ρούχα να έχουν φθορές με την χρήση τους.

Αφήνοντας τις «βαρετές» (για κάποιους) λεπτομέρειες σχετικά με το πόσο εύστοχα έγινε η μεταφορά της Βοημίας του 15ου αιώνα στις οθόνες μας, θέλω να περάσω σε κάποιες (εξίσου βαρετές) ευχάριστες μικρο-προσθήκες που υπάρχουν και ίσως περάσουν απαρατήρητες. Η Warhorse για να δείξει πόσο πολύ ευχαριστεί τους backers του παιχνιδιού τους έκανε αγιογραφίες στην εκκλησία της περιοχής Sassau, με τα ονόματα τους να αναγράφονται όταν κάνετε interact με κάποια απο αυτές. How cute is that! Σαν να μην έφτανε αυτό, καθώς περιφέρεστε από ‘δώ και από ‘κεί στις περιοχές της Βοημίας, κάπου κάπου θα διακρίνετε κάποιο σταυρό σε φάση μνημείο ή κάποια «ατυχήματα». Οι σταυροί, εκτός από την πραγματική τους χρησιμότητα (λειτουργούν ως σύνορα, ως τρόπος συγχώρεσης ή αντιπροσωπεύουν κάποιο συμβάν) έχουν την ιδιαιτερότητα να αντιπροσωπεύουν κάποια από τα πραγματικά γεγονότα της Βοημίας. Τα «ατυχήματα» από την άλλη είναι μικρές πινελιές για να γεμίσει το περιβάλλον και λειτουργούν είτε ως προειδοποιητήρια είτε ως «οδηγός» για κάποια μικρή περιπέτεια που μπορεί να σας εξασφαλίσει λίγα χρήματα και διάφορα άλλα πραγματάκια.

Στον μουσικό τομέα δεν θα μπορούσε να απογοητεύσει η Warhorse. Dude… ειδικά το ending κομμάτι είναι φο-βε-ρό. Για την μουσική εκτέλεση/ηχογράφηση η Warhorse χρησιμοποίησε ως χώρο το «σπίτι των καλλιτεχνών», το Rudolfinum της Πράγας. Συνθέτες ήταν οι Jan Valta και Adam Sporka. Το μόνο που θα κρατήσω ως σημείωση εδώ είναι πως αν και χαμήλωσα κάπως το slider της μουσικής για να είναι σε διακριτική ένταση, δεν βαρέθηκα να ακούω ούτε λεπτό το OST. Το βραβείο για το sound design το αξίζουν με το παραπάνω μιας και οι ήχοι που συνοδεύουν τις πανοπλίες και τα όπλα (τα κλινκ κλανκ, ναι) είναι μακράν οι καλύτεροι που έχω ακούσει ποτέ (feels so much real). Για να κλείσει και αυτή η παράγραφος, πολύ σύντομα θα αναφέρω τα ονόματα αυτών που «έδωσαν μορφή» σε κάποιους χαρακτήρες του παιχνιδιού. Ο Matthew Wolf είναι ο άνθρωπος που φτιάχτηκε ως πρότυπο ο πατέρας του Henry, ο Luke Dale ήταν αυτός που έδωσε την εριστική φάτσα του Hans Capon, ο Tom McKay είναι ο δικός μας Henry και ο Brian Blessed είναι αυτός που παρίστανε τον Konrad Kyeser. Δεν θα μπορούσε να λείπει φυσικά ο Daniel Vavra, που απεικονίζει τον Hanush of Leipa.

Τελευταία άφησα τα Εaster-eggs που δεν θα αναλύσω για να μην κάνω ιδιαίτερα spoilers απλά θα σταθώ αναφορικά σε κάποια. Τα πρώτα εμφανή Εaster eggs θα τα βρείτε στις ονομασίες των αλόγων που μπορείτε να αγοράσετε και που πολλές φορές συνοδεύονται από κάποια φράση (συνήθως των NPC που τα πουλάνε) η οποία σας δίνει μια ιδέα για το εκάστοτε Εaster egg. Κάποιες από τις ονομασίες που έχουν τα άλογα είναι Roach, Epona, Rocinante, Pegasus, Bucephalus και πολλά άλλα. Τα υπόλοιπα Εaster eggs μπορείτε να τα βρείτε σε διάφορες μορφές. Στο Kingdom Come: Deliverance υπάρχουν πολλαπλές αναφορές σε παιχνίδια, και όχι μόνο, όπως Assassin’s Creed, The Witcher 3, που μία απο τις αναφορές είναι αυτή: «“cavalcade of ghostly riders appearing in the sky over Poland» (σας έδωσα την πιο weak, βρείτε τις υπόλοιπες), The Elder Scrolls IV: Oblivion, Game of Thrones (που μην ξεχνάμε πως θα έρθει ένα total overhaul mod σχετικά με αυτό από τους τύπους που φτιάχνανε το αντίστοιχο overhaul για το Total War: Attila), Logan, Lord of the Rings, κάποια μικρά Εaster eggs σχετικά με το στάδιο της beta, HP Lovecraft, Hot Fuzz, κάποιες folk ιστορίες της Τσεχίας, The Godfather και κάποια άλλα τα οποία «χτυπούν» κατά κάποιον τρόπο ιδεολογίες όπως το κυνήγι μαγισσών.

Συνοψίζοντας λοιπόν, το Kingdom Come: Deliverance είναι ένα ιστορικά ακριβές μεσαιωνικό open-world παιχνίδι σε οπτική πρώτου προσώπου (και πάνω απο όλα μην ξεχνάμε, indie). Είναι το πρώτο Act και ακόμα μένει να μας λυθεί η απορία αν θα υπάρξουν μία ή δύο προσθήκες μιας και δεν έχει ξεκαθαριστεί απόλυτα αυτό, και αν θα πρόκειται για ολόκληρα παιχνίδια όπως το πρώτο ή content expansions. Μία σύντομη περιγραφή που θα έδινα για το τι θα πρέπει να περιμένει να αντικρίσει κάποιος είναι η εξής: Αν πάρεις έναν τυχαίο χωρικό στο Crusader Kings II (το Grand Strategy παιχνίδι της Paradox Interactive) και κάνεις zoom-in και αναλάβεις τον έλεγχο του, αυτό που θα γίνει μετά είναι αυτό που συμβαίνει στο Kingdom Come: Deliverance. Άν και λίγο επιφανειακό σεναριακά, είναι απίστευτο το πόσο immersed μπορεί να νιώσει κάποιος όταν λυθούν όλα τα τεχνικά θέματα που υπάρχουν και χαλάνε το σύνολο της εμπειρίας. Δεν είναι ένα παιχνίδι για όλους και δεν είναι από τους τίτλους που σας κρατάνε από το χεράκι. Μπορεί να έχει αρκετές ιδιοτροπίες που θα σας βγάλουν έξω από τα νερά σας (περιορισμούς στο saving, ιδιαίτερο σύστημα μάχης και τα λοιπά) αλλά αξίζει να επενδύσετε χρόνο για να μάθετε να «λειτουργείτε» με αυτούς τους μηχανισμούς. Δεν υπάρχει στιγμή που να μην νιώσετε πως έχετε κάνει progress. Κατά την δημιουργία του τίτλου πάρθηκαν αποφάσεις (καλώς η κακώς) που κάνουν το παιχνίδι να μοιάζει λίγο «ελλιπές» σε κάποιους τομείς όμως ακόμα και έτσι έχει πάρα πολύ υλικό για να σας κρατήσει απασχολημένους (περισσότερο από ότι φαντάζεστε). Παρ’ όλες τις «τεχνικές δυσκολίες» που αντιμετώπισα (gamebreaking bugs, glitches, performance issues), το λάτρεψα και πλέον το Kingdom Come: Deliverance αποτελεί ένα από τα αγαπημένα μου παιχνίδια όλων των εποχών (κάθετε δίπλα στην κορυφή με το Crusader Kings II). Δεν μπορώ να προτείνω τυφλή αγορά του τίτλου λόγο της φύσης του αλλά θα σας πω αυτό: Αν αγαπάτε την μεσαιωνική ιστορία ή το narration γενικότερα και το roleplaying. Αν σπαταλάτε αμέτρητες ώρες σε μεσαιωνικά παιχνίδια στρατηγικής και απορείτε πώς θα ήταν να είστε κάποιος από αυτούς τους στρατιώτες. Εάν έστω ψάχνετε το πιο ορθό και ρεαλιστικό παιχνίδι που έχει υπάρξει ποτέ και που να αποτυπώνει τον μεσαίωνα όπως ήταν (μαθαίνεις μέχρι και να διαβάζεις από την αρχή ή για τους πιο «peasant» παίκτες, κάνεις embrace την λογική «reading is for the weak»), τότε το Kingdom Come: Deliverance είναι αυτό που ψάχνετε.

*fourth playthrough here I come*

Facebooktwittergoogle_plusredditpinterestlinkedinmailFacebooktwittergoogle_plusredditpinterestlinkedinmail

Σχόλια

σχολιάστε

SHARE THE LOVE

Facebooktwittergoogle_plusredditpinterestlinkedinmailFacebooktwittergoogle_plusredditpinterestlinkedinmail

Evolution Radio