Αλλαγές στα ranked games και στην ουρά αναμονής

Η ανακοίνωση της Riot της απομάκρυνσης του solo queue άπό το παιχνίδι δυσαρέστησε πολλούς παίκτες. Το solo queue δεν λάμβανε πολύ αναγνώριση και η εταιρεία ισχυρίστηκε ότι είναι καιρός για την απόσυρσή του. Παρ’ όλα αυτά, η Riot Games έσπευσε να απαντήσει ότι θα μοιραστεί περισσότερες πληροφορίες σχετικά με το όλο θέμα. Σύμφωνα με αυτήν, για την επίλυση αυτού του ζητήματος καινούργια χαρακτηριστικά θα τοποθετηθούν στο παιχνίδι. Με πρόσφατο post στην επίσημη ιστοσελίδα του παιχνιδιού, o Riot Socrates ξεκαθαρίζει τα πράγματα και μάς ενημερώνει σχετικά με τον άξονα δράσης της Riot γύρω από 3 σημαντικά θέματα.

Αναγνώριση των ικανοτήτων των solo παικτών-Εμβλήματα κατάταξης

Για την ακρίβεια, η Riot είχε ανακοινώσει πριν από σχεδόν ένα μήνα ότι η κατάταξη της δυναμικής ουράς δεν αντικατοπτρίζει τις ικανότητες του παίκτη σε ατομικό επίπεδο το ίδιο καλά με μια κατάταξη ενός παίκτη. Ταυτόχρονα, περιορίζει την εμπειρία της ανταγωνιστικής εμπειρίας. Προκειμένου λοιπόν τα κατορθώματα των solo παικτών να αναγνωριστούν πλήρως, το patch 6.13 εμπεριέχει ένα καινούργιο χαρακτηριστικό: τα εμβλήματα κατάταξης.

Μέχρι στιγμής, η κατάταξη σύμφωνα με το elo και οι εξειδικεύεσεις ηρώων (champion masteries) ήταν οι μόνοι παράγοντες που καθόριζαν και αντανακλούσαν τις ιδιότητες ενός παίκτη. Θέλοντας να κάνει ένα βήμα παραπέρα, η Riot σκοπεύει να ανταμοίβει τους παίκτες με ειδικά εμβλήματα, που χωρίζονται σε 3 κατηγορίες:

Έμβλημα solo: όταν ο παίκτης προτιμά να μπει μόνος του σε ουρά αναμονής (solo)

Δυναμικό έμβλημα: όταν ο παίκτης παίρνει μέρος σε ομάδες διαφορετικής κλίμακας (premade με 2-3 άτομα)

Ομαδικό έμβλημα: όταν ο παίκτης μπαίνει σε ουρά αναμονής με πλήρεις ομάδες (premade με 4 άτομα)

Να τονίσουμε ότι ένας παίκτης έχει δικαίωμα σε ένα μόνο έμβλημα από αυτά που προαναφέρθηκαν, το οποίο και θα εξαρτηθεί από τις ουρές αναμονής που χρησιμοποίησε ο παίκτης για να κερδίσει τα 25 πρώτα παιχνίδια. Από τη στιγμή που το σύστημα αυτό ενσωματωθεί στο παιχνίδι, η απονομή ενός εμβλήματος θα βασίζεται αποκλειστικά στις πρώτες 25 νίκες.

Είναι ενδεικτικό ότι τα εμβλήματα δεν θα είναι κριτήριο εύρεσης συμπαικτών, θα συμπεραίνουν στο προφίλ του παίκτη προκειμένου να διευκολυνθεί η σύλλεξη δεδομένων και στατιστικών από τη Riot. Η ιδέα είναι ότι με την εμφάνιση των εμβλημάτων και τη δυναμική ουρά αναμονής, είναι πιο εύκολο να αναγνωριστούν τα μεμονωμένα επιτεύγματα ενός παίκτη. Βέβαια, με το σύστημα αυτό παραμένουν αρκετά προβλήματα, με κυριότερο την αποδοχή των εμβλημάτων ως αποζημίωση κατά κάποιο τρόπο από τους παίκτες. Η Riot βέβαια αναγνωρίζει ότι αυτή δεν είναι η μοναδική λύση και ότι είναι μόνο ένα παροδικό μέσο προς  την βελτίωση ενός καλύτερου περιβάλλοντος. Επιπλέον, ο Riot Socrates δεν απέκλεισε την ύπαρξη άλλων επιλογών.

Premade ομάδες κατάταξης 5×5

Με την εισαγωγή της δυναμικής ουράς, τα αποτελέσματα που θα είχε ένα τέτοιο queue ήταν αβέβαια και για αυτό το λόγο είχαν αποσυρθεί οι ομάδες κατατάξεις από τη Riot προκειμένου να εξασφαλισθεί η μέγιστη ποιότητα παιχνιδιού. Οι παίκτες που είναι Diamond 5+, έχουν δηλαδή υψηλό MMR περιορίστηκαν σε ομάδες 2 ή 3 ατόμων. Επομένως, οι ομάδες κατάταξης φαινόταν να λειτουργούσαν για αυτούς. Παρ’ όλα αυτά, η πλειοψηφία των παικτών, δηλαδή αυτοί κάτω του Diamond 5 (99% του συνολικού αριθμού παικτών) εξέφρασαν, μέσω feedbacks την επιθυμία επαναφοράς ομάδων κατάταξης.

Από τη μία πλευρά, η επαναφορά των premade ομάδων κατάταξης 5×5 θα επέτρεπε ξανά στους παίκτες να δημιουργήσουν μία καθορισμένη ομάδα και να την οδηγήσουν στη νίκη, ανεξαρτήτως βαθμίδας στην κατάταξη (division). Από την άλλη, αν αυτή η πρωτοβουλία θεωρείται αξιοθαύμαστη είναι δύσκολο να υλοποιηθεί. Ο λόγος έγκειται στο γεγονός ότι δεν υπάρχουν αρκετοί διαθέσιμοι παίκτες για ένα τέτοιο σύστημα, αυτό των ομάδων κατάταξης. Ως αποτέλεσμα, ο χρόνος αναμονής προσαυξάνεται με τις ώρες κατά τις οποίες οι παίκτες δεν μπορούν να συμμετέχουν. Και εδώ εντοπίζεται η καινοτομία της Riot: οι προγραμματισμένες ομάδες κατάταξης.

Πιο συγκεκριμένα, εάν σε μία τυχαία ώρα δεν υπάρχουν αρκετοί συμμετέχοντες, μπορεί να προγραμματιστεί από πριν το παιχνίδι αφού οι παίκτες θα μπορούν να εγγυηθούν ότι θα είναι διαθέσιμοι τότε. Η διαφορά με το προηγούμενο σύστημα κατάταξης των ομάδων είναι ότι δε θα συμβαίνει 24 ώρες το εικοσιτετράωρο, επομένως η Riot δουλεύει ακόμα πάνω στις πιο κατάλληλες ώρες ανά περιοχή.

Χρόνος αναμονής παιχνιδιού και επιλογή θέσης/ρόλου

Μπορεί κανείς να πει ότι όσο υψηλότερο είναι το MMR ενός παίκτη, τόσο μεγαλύτερος είναι ο χρόνος αναμονής για ένα παιχνίδι. Για τους παίκτες Diamond και Master Tier, ο χρόνος αναμονής ξεπερνούσε πολλές φορές τα 20 λεπτά της ώρας, καθιστώντας το πρακτικά αδύνατο για αυτούς να παίξουν. Για το λόγο αυτό, η Riot έβαλε σε εφαρμογή μία διαδικασία αυτόματης συμπλήρωσης η οποία κρίνει ότι ο χρόνος αναμονής θα είναι υπερβολικά μεγάλος. Τα αποτελέσματα ήταν καρποφόρα, καθώς ο χρόνος αναμονής μειώθηκε σημαντικά στα υψηλά MMR. Παράλληλα, το ποσοστό ενεργοποίησης της αυτόματης συμπλήρωσης είναι μόλις 10%.

Μέσος χρόνος αναμονής στην ουρά

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Τα στατιστικά όμως μάς δείχνουν ότι ο χρόνος αναμονής αυξήθηκε αισθητά στους παίκτες με MMR μικρότερο του Diamond. Σύμφωνα με τον Riot Socrates, για αυτό ευθύνεται η ρύθμιση που κάνει η Riot προκειμένου να εξασφαλίσει στους παίκτες ότι θα παίξουν στο lane που θέλουν. Επομένως, οι παίκτες έχουν περισσότερες ευκαιρίες να ανέβουν βαθμίδες εάν παίζουν στην λωρίδα που ήθελαν από την αρχή.

πιαθνοτητα ορισμου κυριας θεσης

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Η αυτόματη συμπλήρωση παρ’ όλα αυτά προκαλεί μερικές φορές πρόβλημα στους παίκτες που ειδικεύονται σε μία συγκεκριμένη λωρίδα και δεν έχουν μερικές φορές την ικανότητα να αποδώσουν στο έπακρο. H Riot έλαβε κριτική επί αυτού του ζητήματος, καθώς εάν ένας παίκτης δεν αποδώσει σωστά στη λωρίδα της αυτόματης συμπλήρωσης είναι δυσκολότερο για αυτόν να ανέβει βαθμίδες. Η Riot αναγνωρίζει επίσης το γεγονός ότι μέσω αυτής της διαδικασίας, οι παίκτες είναι υποχρεωμένοι ενδεχομένως να παίξουν σε μία θέση στην οποία δεν είναι καθόλου αποτελεσματικοί.

πιθανότητα ορισμού κύριας θέσης

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Το πρόβλημα αυτό που δημιουργείται οδηγεί σε μειονέκτημα για τους παίκτες που βρίσκουν τους εαυτούς τους σε ένα ρόλο που δεν επιθυμούν. Αυτό έχει ως αποτέλεσμα και τη δυσκολία των παικτών να ανέβουν βαθμίδα. Παρ’ όλα αυτά η Riot θεωρεί ότι είναι ένα ”ρίσκο” που αξίζει να πάρουμε για δύο κύριους λόγους: 1ον, ο χρόνος αναμονής των παικτών με υψηλό MMR πρέπει οπωσδήποτε να μειωθεί και 2ον, η προηγούμενη διαδικασία ήταν πολύ πιο άδικη και οι παίκτες είχαν λιγότερες πιθανότητες να παίξουν σε ρόλο που θα ήθελαν οι ίδιοι. Το μειονέκτημα που δημιουργείται λοιπόν προκύπτει από το καινούργιο σύστημα επιλογής champion, το οποίο όμως επιτρέπει στους παίκτες με υψηλό MMR να έχουν το δικαίωμα σε περισσότερα παιχνίδια. Η Riot όμως υποσχέθηκε ότι θα κάνει νέες ρυθμίσεις, οι οποίες θα έχουν ως στόχο την εξασφάλιση ενός καλύτερου περιβάλλοντος του LoL.

ποσοστό αυτόματης συμπλήρωσης

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Ο Riot Socrates τόνισε για μία ακόμη φορά ότι η πρόθεση της Riot είναι η μετατροπή του LoL σε ομαδικό άθλημα, ένα άθλημα όπου θα αναδεικνύονται οι ικανότητες και ιδιότητες όλων των παικτών. Ας ελπίσουμε ότι οι νέες ρυθμίσεις για τις οποίες κάνει λόγο η Riot να αποδειχτούν οι καλύτερες και να διορθώσουν τις ανισότητες που προαναφέραμε.

 

 

 

 

 

FacebooktwitterredditpinterestlinkedinmailFacebooktwitterredditpinterestlinkedinmail

Σχόλια

σχολιάστε

Ονομάζομαι Μιχάλης "Strudel" Αμανατίδης και σπουδάζω Ηλεκτρολόγος Μηχανικός Τ.Ε. Ασχολούμαι από μικρός με το "gaming" και μου αρέσει αφάνταστα να πειραματίζομαι με PC Hardware και Smartphones αλλά και να μαθαίνω καινούρια πράγματα για αυτά μέχρι να τα καταστρέψω.